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喜欢单机的玩家,不喜欢长时间玩一个游戏是真的吗? ?

100次浏览     发布时间:2026-04-25 02:00:23    


游戏四维的巴特尔四型玩家人格理论本身就可以很好的说明这一点:

一个喜欢玩网游的玩家,本质上是喜欢与网游中的其他玩家交互,这就大致能分为社交型与杀手型两类。


杀手型玩家

国内的玩家有相当一部分都属于“杀手型”,热衷于游戏中的竞技与对抗,主要强调利用数值或技巧上的优势获得碾压他人的快感。典型的如MOBA类、吃鸡类等都属于专门服务这些玩家的产品。

由于这类游戏的核心在于数值与技巧,而两种优势又分别需要大量的金钱或时间才能建立,因此享受这种快感的杀手型玩家很难抛弃一款熟悉的产品,因为他的沉没成本非常高。如果像新手一样着手储备一款全新的游戏,就等于他将在很长一段时间内都无法享受碾压他人的乐趣,这样一来他就玩游戏的意义都没有了。

游戏的本质是逃离现实、成为自己本该成为的人。

一个人被社会培养成杀手型玩家,想必他是要承受相当压力的,如果连在游戏中都不能找回本不该被夺走的尊严,那玩对抗游戏还有什么意义呢?

这就是对抗类游戏玩家很难走出舒适圈的原因。


社交型玩家

网络游戏的另一大核心属性是社交。例如所有具备MMO特征的游戏都有很强的社交元素。

游戏的本质是成为你本该成为的人。而网络社交的本质是匿名社交,即以更好的自我面对他人。

在网络社交中,你通常有与现实完全不符的人设,你有更好的外表、更好的体型、更漂亮的衣服、更富足的条件、更强大的能力、甚至是更好的脾气……

你在社交游戏里能获得一个令人极为向往的全新身份,无论贫富老幼都可以无需再用往日那般卑微的姿态与他人平等交流。

有别于对抗竞技类游戏,社交类属性也经常受到女性玩家的青睐。

这类游戏的沉没成本也相当之高,放弃一款社交游戏就等于放弃了这个社交圈子和多年以来经营起的虚拟人设,所以社交性玩家也不会轻易丢下熟悉的游戏产品。

对抗与社交,这两种典型的网游属性都在不断强化与其受众玩家的关联性,使玩家难以割舍。


成就型玩家

成就型玩家与杀手型玩家本质上都是在享受解决挑战的乐趣,两者最大区别在于,杀手型玩家喜欢的是像球类比赛一般的零和博弈,而成就型玩家喜欢的是像赛跑一样的非零和博弈。

这类玩家更注重收集游戏中的成就。或者更准确地说,成就型玩家想在游戏中实现的其实是“目标”,而这个目标的来源多种多样,可以是系统给予的,可以是外界规定的,也可以是自己制定的。

举例来说,我可以将“一小时内通关生化危机4且不掉一滴血”视为我的一个游戏目标来挑战(我前几天刚去了核聚变游戏节),又或者更加典型的就是魂类游戏以击败BOSS为目标卡点,这都是非常戳成就型玩家挑战欲的机制。

成就型玩家主要在国外比较多,在国内很少见到,而且客观上都比较有钱——至少我认识的一些成就型玩家朋友都是这样,或许正是因为平日里的尊严需求已经相对得到满足,所以才没有变成杀手型玩家吧。例如我的朋友

@凯布雷克

就是一名典型的成就型玩家,他在steam上拥有近15万个成就,是我的100多倍,他非常专注于获得游戏中的全成就,跟他比起来我好像就没正经玩过几个游戏似的。

如上所述,驱动成就型玩家开展游戏行为的动力是“目标”,所以当“目标”达成后,他们可以非常果断的追求下一个目标,而提供这种新目标的,往往就是另外一款新游戏。


探索型玩家

终于要聊到我本人所处的玩家类型了。我想对于探索型玩家,我自己是非常有发言权的。

探索型玩家本质上是希望获得新的体验,所以对游戏的追求也是如此。我在生活上非常循规蹈矩,所以无处安放的冒险精神就被宣泄到了游戏中。

其实不少网游,尤其是MMO类游戏也具备一些探索属性,所以我也会玩一些网游。但网游为了强调时长或数值付费,在成长阶段的养成线就被设计得比较长,而这就意味着游戏内容将会很重复,因此就不太能够符合探索型玩家的诉求。

可以说,探索型玩家对游戏最看中的,其实就是内容。博德之门、2077、底特律、原神的玩法各有不同,但这些游戏的核心都在于为玩家提供值得探索、能够获得新体验的游戏内容。

就我个人而言,我时长最多的还是GTA、OW这样的美式网游,但目前还没有任何一款游戏超过1000小时的,这就是因为我经常换着玩,而且即便是我特别喜欢的游戏也不会连续玩,因为丰富的不同体验对我来说特别重要。

另一方面,单机游戏有时也能提供与社交型游戏相似的社交体验,除文字冒险游戏以外,有些单机玩家能从三国志、欧陆风云、太吾绘卷、模拟人生等游戏的AI中捕捉(或者是想象)到类似于人类的情感,从而引起共鸣。例如当电脑控制的孙权处决了你的关羽时,你也会像刘备一样怒发冲冠弗与共戴天,玩过这类游戏的人一定都有过这样的情绪体验,所以能够映射人类情感的单机游戏有时也会因为这一特性而导致其寿命像网游一样长。

那么当内容体验到尽头,探索型玩家自然会开始探索下一片神秘森林。


由此不难发现,无论是单机还是网游,往往是多种属性叠加存在的。网游中具备挑战与探索,单机里也会有社交与杀戮,一款游戏寿命的长短,主要是由其受众玩家的性格类型决定。当游戏产品能继续提供符合玩家需要的内容,玩家就会继续玩下去,反之玩家就会离开,就这么简单。

任何人都没有什么高下对错,我们只是性格不同而已。


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